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変更点より影響の大きそうなものを抜粋 リュウ 春麗 ナッシュ ベガ キャミィ バーディー ケン ネカリ バルログ レインボー・ミカ ラシード かりん ザンギエフ ララ ダルシム ファン アレックス ガイル いぶき バイソン ジュリ ユリアン リュウ 画面中央では、投げから投げ重ねいけず。 立ち弱P:対空性能弱体化 立ち弱K:リーチが短くなった 立ち強P:Vトリガー中のみキャンセル可 ジャンプ弱K:判定弱体 鎖骨割り(中段):攻撃発生2F遅く、ガードで-4F ⇒ -6F 踵落とし(後強K):ガードで±0F ⇒ -2F 昇龍拳:無敵がつくのが遅くなった。>起き上がり重ねOK(ただしEX昇龍拳はだめ) 空中竜巻旋風脚:ヒット時に真空波動拳or電刃波動拳で追撃可能になった。 春麗 投げ間合い増加 立ち弱K吹き飛び増加>着地裏周り難しく しゃがみ弱P:攻撃発生3F ⇒ 4F Vトリガー 時間短く、百裂脚と気功拳からキャンセル可能 低空百裂コンボに繋がりにくく? しゃがみ強K:攻撃発生7F ⇒ 8F EXスピニングバードキック硬直増加 ナッシュ バックダッシュの移動距離が短くなった。 前ダッシュ全体硬直+2F しゃがみ中P:判定弱く ニーバズーカ:リーチが短くなった。 Vトリガー:無敵になるのが4Fからに 暗転時間が5F長く 後中K:全体フレーム-1F ヒット+4Fガード+2F ヒットバック短く 中ソニックサイス:ガードバックが短くなった。 ベガ 立ち弱K:攻撃発生4F ⇒ 3F Vスキルの弾が不使用でストック可 立ち強Pリーチ増 EXサイコブラスト(飛び道具)が伸びるように EXヘッドプレスの無敵が付くのが遅く(Vトリガー中は最初から無敵) EXヘッドプレス ガードで-2F キャミィ キャノンスパイクの出始め 無敵になる前にやられ判定がつくように 立ち中K 発生1F早く リフトアッパー ガード/ヒット有利プラス アクセルスピンナックル ずっと地上判定に EXキャノンストライク 硬直増加 高めガードで不利に 立ちガードリュウの最高打点ガードで反撃確定 バーディー 体力減少 1050 ⇒ 1025 立ち中P ガードで有利 ヒットバック減少 立ち中K 発生1F遅く ブルスライダー ガード不利フレーム増加 EXブルホーン アーマー付くのが遅く 3Fから ケン 昇龍拳に無敵がつくのが遅く>起き上がり重ねOK(ただしEXはだめ) EX空中竜巻旋風脚ガードで不利? 後中P(ターゲットコンボ始動技)攻撃発生4F ⇒ 5F ネカリ 猛る灯火(昇龍P) 無敵になる前にやられ判定がつくように 立ち中P ガードで有利から五分に ノックバック距離減少 中段 ガードで-6F バルログ ピースオブマーキュリー(中段) 発生が2F遅く、ガードで-6F Vスキル 派生に移行しない場合に飛び道具無敵時間-5F しゃがみ強K(スライディング) 硬直3F増 レインボー・ミカ 立ち弱Pの発生4F しゃがみ中P ずっと地上判定 しゃがみ強P ガード不利が2F増加 情熱プレス 発生6F⇒8F、動作硬直13F⇒20F、ガード硬直差を-2F⇒-8F 情熱ロープ投げ 動作硬直38F⇒50F、画面中央からだと跳ね返らないように Vスキル 熱血マイクパフォーマンス アーマー発生を11F⇒5F ラシード 立ち強K ガード-4F ガードバック長く しゃがみ強P 全体硬直+4F アサルト・ネイル(下VスキルK) ガードバック長く 弱中ワールウィンドショット(飛び道具) 全体硬直短く かりん EX烈殲破 着地硬直が立ち状態に Vリバーサルから投げ重ねいけず 紅蓮殲破(Vトリ中、中段派生) ガードで-4F ⇒ -2F 立ち中K ガードで±0F ⇒ -2F 大蛇(移動>鉄山コウ) ガード後、距離近く 明王拳(溜め版) ガードで-1F ⇒ -2F(4F弱技で相打ち無し) 旋風刈り(キック中段) ガードで-4F ⇒ -6F しゃがみ強K>Vトリガー ガードで-7F ⇒ +4F ザンギエフ 中強ボルシチダイナマイト 硬直減 ダブルラリアット ひきつけ対空可能に、リーチ増、しゃがみに当たるように 強EXスクリューパイルドライバー 距離が離れず起き攻めしやすく ララ 立ち強K 動作1F~7F間のやられ判定を前方に拡大 EXサンセットホイール(コマ投げ) 1F~20F間に飛び道具無敵 ダルシム 立ち弱P 対空性能少しだけ弱く 立ち強P 発生20F⇒16F ジャンプ強P 発生を7F⇒9F、攻撃判定を縮小 ヨガアッパー(4中P) 攻撃判定を後方に拡大 ヨガファイア 弱中の飛距離短く、強は長く 全体硬直減 ファン 立ち中P 2段目の下方向の攻撃判定を縮小 しゃがみ中P 発生6F⇒7F Vトリガー毒濃霧 タメ系必殺技がタメなしに Vリバーサル二蟹歩 動作硬直35F⇒30F 中両鞭打 持続時間60F⇒80F 強両鞭打 全体動作を52F⇒55F、持続時間100F⇒120F アレックス 立ち弱P:対空性能弱体化 しゃがみ中P:攻撃判定の発生7F⇒8F、全体硬直増加 しゃがみ中K:攻撃判定の発生8F⇒10F しゃがみ強P:攻撃判定の発生12F⇒10F ラリアット(前強P):立ち中Pが繋がるようになった。 Vスキル オーバーホール:スキル単体でVゲージが増えるようになった。 弱フラッシュチョップ:攻撃判定の発生13F⇒12F、しゃがみ弱Pから繋がる 弱スラッシュエルボー:攻撃判定の発生14F⇒16F、移動距離短く、ガードバック短く、硬直長く 中/強スラッシュエルボー:ガードバック短く、中の硬直長く EXエアスタンピート:飛び道具無敵が1Fからになった(前は3F)。 ヘッドクラッシュ:硬直が短くなった。 ガイル 前投げ 距離はなれない、硬直長く 立ち中P 攻撃判定の発生5F⇒6F、ヒットで+4F⇒+6F 立ち強P、しゃがみ強P クラカン技が立ち強P→しゃがみ強Pに ニーバズーカ(後/前弱K) ガードで-3F ローリングソバット 動作7F目~10F間の足元のやられ判定を縮小 中段 ガードで-6F リバーススピンキックヒット時の硬直差+3F⇒+6F ソニックブーム ガード時の硬直差+1F⇒+2F いぶき 体力が900→950に ジャンプ 全体フレームが40F⇒38F 立ち強K クラッシュカウンター時のヒット硬直+7F しゃがみ弱K しゃがみ弱Pへの連打キャンセル可能 苦無補充 動作硬直を3F短縮 EX版を新規追加 野衾(ムササビ飛び) 降り際にジャンプ攻撃が出せるように バイソン 立ち中K ノックバック減少 しゃがみ中K 下段に ストンピングコンボ(しゃがみ中K→中K) ガードバック距離を縮小 ターンパンチ 動作3F~18F間に投げ無敵 KKB派生Kバッファロープレッシャー ガード時の硬直差-8F⇒-6F スクリュースマッシュ コマンド技に(昇龍K) 発生早く 立ち強P クラッシュカウンター技に ジュリ 前投げ 硬直5F減少 斬架閃(空中投げ) 投げ間合いを拡大 立ち中P ヒット時の硬直差+4F⇒+5F 立ち中K 攻撃判定発生6F⇒5F 立ち中Pから繋がる 立ち強K 動作硬直17F⇒20F しゃがみ中P 攻撃判定の発生5F⇒6F Vスキル化殺襲 風破連脚ヒット時キャンセル可能 Lv2のタメ時間短く EX両断殺 飛び道具無敵1Fから 天穿輪 コマンドが昇龍Pに変更。 Vトリガー中、弱風破 弾速が遅く 中風破 発生遅く ガード時の硬直差-6F⇒-4F 強風破 ガード時の硬直差を-11F⇒-6 ユリアン 立ち中P 攻撃判定の発生6F⇒7F しゃがみ弱P:ヒット時の硬直差+4F⇒+5F しゃがみ中P:ヒットバック距離拡大 しゃがみ中K:ヒット時+1F⇒+4F ガード時-2F⇒+2F しゃがみ強P:攻撃判定の発生を8F⇒7F テリブルスマッシュ(中段):ガード時の硬直差-4F⇒-6F クォーラルキック 後強Kから3強Kに 弱中メタリックスフィア ガード時-9F⇒-7F
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183 名前: ASIAN ◆cnH487U/EY 投稿日: 2008/08/23(土) 01 34 26 ID Kciij6DJO 【便所紙】 その…なんていうか……下品なんですけどね。…うん〇こ、の話なんですよ。 さっきさ、我慢出来なくてうん〇こ、しに行ったんですよ。 オレの部屋、二階。便所は一階。 真っ暗な階段を降りて、真っ暗な渡り廊下を歩いて、真っ暗な便所に到着。 我が家の排泄機構は未だにぼっとん。それじゃダサいから、上に洋式便座のフェイクを乗っけて形だけヨーロピアンにしてある。 個室の中は豆電球。一日中灯ってる豆電球。でも今日に限ってついて無い。 ここでつけたら負けかな、と思った。だから真っ暗闇の中、うん〇こした。 すっかりすっきりして、トイレットペーパーに手をだしたら、なんかヌルッとした。 感触的にヌルッとした。 うわっ、カエルか!? いや、違う。便座紙が湿ってる。マジかよもう梅雨開けたぞ。 仕方ないから予備の真新しい便所紙を出してそれで尻を吹いて退室。そそくさと二階へ。 蝋燭の明かりの中、煙草をつけようとして手元に目がいって、そいで気付いた。 オレの手、何で髪の毛絡まってんの? 【完】
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815 名前: 1/3 2005/05/21(土) 01 07 48 ID ??? 流れぶったぎって、困ったちゃん報告。 真女神転生2 覚醒編をコンベでやったときの話。 GM紹介のときにはきちんと 「高校を舞台にしたセッションですので原則的に高校生PCが望ましいです」 と言っておいた。 卓についてたら「高校生じゃないとだめですか?」と問われた。 年配のPLに「年齢的に高校生のロールプレイはそろそろきつい」に言われたのね。 そこで、「高校にもぐりこめる妥当な理由をきちんとつけられるキャラならOK」 ということにした。 結局、用務員のじいさん1人、保健室の女教師1人ができた。 ほかに高校生が2人ほどいたんだが、 最後の1人が「10歳の女の子キャラがやりたいです」と言い出し始めた。 内心この時点でヒいていたが、 「妥当な理由付けができるならそれでもいいですよ」と答えたら 「生まれつきの天才時なんで、飛び級なんです」と言われた。 かんべんしてくれよと思ったものの、 コンベだし、大人気なくするのもどうかと思って 「じゃあ、他のPLさんのOKがとれたら認めるということで」ということにした。 すでに用務員、保健室の女教師がいたこともあって、 結局飛び級でもOKということになった。 816 名前: 2/3 2005/05/21(土) 01 09 50 ID ??? 飛び級という設定にそぐう能力地にしてくれと何度かいったんだが 「設定と能力値は別物ですよ!」の1点張り。 すったもんだがあったあげく、飛び級という設定を捨て 「外見は10歳だが、実年齢は15歳(早生まれ)」ということになった。 まあ、そんなこんながあった挙句セッション開始。 用務員がボケて、女教師が突っ込み、 他のみんなが巻き込まれるという展開。 わきあいあいと進んでいったんだが、 件の外見10歳は「じゃあ魅力でなんとかします(コロコロ)成功」とかやるばっかり。 「なんとかしますって、具体的にはどうするんですか?」って聞いても、 「だから魅力です」って答えるのが関の山。 他のPCともあまりからもうとせず、個人行動ばっかりとりたがるので、 だんだん孤立するようになる。 まあ、ちょいと強引気味に合流させ、 最後はなんとかみんなでラストバトルして終了した。 817 名前: 3/3 2005/05/21(土) 01 11 53 ID ??? そのコンベ、アンケート結果をGMが集めてスタッフに渡すんだが、 そいつのアンケートの記入が忘れられない。 総合評価 :3 自分のプレイ :5 他人のプレイ :1 シナリオ :1 マスタリング :1 感想 (ひいきばかりするGMと、それに安易に乗るPLばかりで苦労しました。 もう少し努力したほうがいいと思います) だってさ。 かれこれ、5年くらい前の話かも。 長い割りにたいした困ったちゃんじゃなくてスマソ 831 名前: NPCさん 2005/05/21(土) 01 28 20 ID ??? 「だから魅力です」という発言自体は別に悪くないんじゃないかな 判定を行って結果がどうだったかだけが問題なんであって 具体的に何を言ったかは各自が脳内補完すればいいことだし 834 名前: NPCさん 2005/05/21(土) 01 32 44 ID ??? 831 対人関係のロールで魅力を使っていたとは限らない罠。 838 名前: NPCさん 2005/05/21(土) 01 36 03 ID ??? 834 だとしてもDMがそれを許可した上で判定をさせたのであればやはり問題ないよ 許可なしに勝手に判定をしたのであれば「だから魅力です」と言おうと言うまいと困ったちゃんだけど それはもうその発言が問題になるかどうかというところから外れたところのことだし 843 名前: NPCさん 2005/05/21(土) 01 48 47 ID ??? 元ネタあったのか! ぜんぜん気づかなかったよorz 838 えっと、オレが許可する前にサイコロ振って、勝手に「成功」とか言ってたりするんで、 やっぱ問題じゃないかと思います。 長くなるので具体例は避けたんですが、 とりあえず困難な状況にぶつかると魅力でどうにかしようとするんですよ。 たとえば異界化による怪現象が起こったとしますわ。 「外の様子がおかしい。空の色もなんか異様だね」 「じゃあ窓から外に出ます」 「窓を開けようとするんだが、なぜか開かない」 「じゃあ、魅力でなんとかします」 正直、魅力でどうすれば窓が開くのか、オレの想像を絶する。 (ちなみに、教室側の扉を開けようとイベント発生=魔方陣が開いてガキが出現 ってかんじだった) スレ66
https://w.atwiki.jp/chimeido77/pages/53.html
【旧yahoo知名度調査】 全試合予想 【移転】 http //medaka.5ch.net/test/read.cgi/hsb/1552397380/ ここで予想大会を行います
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平日の行動は ルーレットで決定します じゅぎょうをしたり 放課後にお友達とあそんだり・・・ ないようは さまざまです あの~ のだっち? 今はまだじゅぎょうは 受けられませんが あなたが正式に アリスとなれば できることも ふえるハズですよ この後に ルーレットがあるから まずは それぞれ試してみるのが 一番いいでしょう この後って・・・ なんでそんな先のことが わかるん? のだっち? それは・・・ わたしが 時をいどうするアリスを持つ 「タイムトリッパー」だからです おお! そういえば そうやった~! おいおい・・・ そこは なっとくしちゃ いけないと 思うんだけど・・・ 戻る
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時田ユキ CV北都南。俺得 でもなんで水羽や椿姫を差し置いて出てるのかはわからない。 一応投げキャラ…らしい 全体的にリーチが短く、使いづらい技が多く、立ち回りが終わっている めくりがありまくるTQの世界のJ攻撃なのにこのキャラには一つもない 肝心の投げでダメージが稼げるならワンチャンキャラ!と言っていいと思うんですが、ゲージ使う必殺コマ投げで三割じゃ… 最後の頼みの綱のステキャン使ったコンボも相手キャラによっては遠距離連中よりも低くなる火力 褒めるところがまるで見当たらないどうしようもないキャラ …と思っていたらゾンビバグが発見されて一躍脚光を浴びる …と思いきや5分で対策が見つかったという 通常技 5Aローキック。でも上段。主にステキャンからの繋ぎに使うくらい 5Bエルボー。ましろ、孫策以外のキャラのしゃがみに当たらない。 5C掌打。対空に使える…のか…?一部しゃがみキャラに当たらないがコンボ中には当たったりするキャラもいる。コンボ中とは攻撃をヒットorガードさせてる時を指す。しゃがみにもコンボ中のしゃがみにも当たるキャラ:ましろ、孫策、アメリ、花音 しゃがみには当たらないがコンボ中のしゃがみには当たるキャラ:ハル、チェルシー、アニエス、美冬 しゃがみには当たるがコンボ中のしゃがみには当たらないキャラ:カリーナ しゃがみにもコンボ中のしゃがみにも当たらないキャラ:劉備、曹操、ユキ 2A張り手。上段だけど硬直が5Aより短いくさい 2B貫手。下段 2C足払い。下段。コンボは基本これで〆 JA肘打ち。連打可 JB都古JBみたいなモーションで張り手。連打可 JC回し蹴り。連打可 投げ掴んで膝蹴り→エルボー。ハルよりひでえや。その場ダウン。コマ投げコマンドめんどくさい時に出す。ひでえ解説だ 挑発ふふ…元気?相手ゲージが減るタイミングは挑発モーションが終わったあと。幸いにしてモーションはふふ、のあたりで終わるためそれなりに連発はできる。 必殺技 護身用スタンガン(スタンガン)236+A or B or C共通:近距離には攻撃判定なし。こんなのでも立ち回りで振っていかなきゃどうしようも無い Aの性能、振り方:3HIT Bの性能、振り方:4HIT Cの性能、振り方:5HIT。空振り時の隙はどれも変わらないので基本的にこれを振って地上牽制。最低でもガードさせないと厳しい p・t・w(コマ投げ乱舞)641236+A or B or C共通:通常投げより少しだけ範囲の広いコマ投げ。追撃可。威力も通常投げに毛が生えた程度。追撃できる通常投げと割り切ったほうがいい。追撃もろくな技ねーけど。A、B、Cで性能の違いなし? p・r・w(ダッシュコマ投げ)63214+A or B or C共通:白レンのBナーサリーライムのようなダッシュコマ投げ技。ダッシュ前に一瞬構えてタメ。タメ時間はC B A。ダッシュ中はもちろん無敵なし。コンボ中に補正切りとして出すことで画面見てない人なら食らってくれる。しかしダメージが一割強なので全くリスクリターンがあっていない Aの性能、振り方:画面の3分の1程度ダッシュ Bの性能、振り方:画面の半分程度ダッシュ Cの性能、振り方:画面の3分の2程度ダッシュ s・d・e(当身)421+A or B or C共通:5HITの当身技。C B Aの順に攻撃受付時間と硬直が伸びる。下段技は取れないしステキャンから追撃できるわけでもないし威力低いし本気で使い道がわからない。孫策の当身の方がまだ使えるわ ゲージ消費技 最大出力!(スタンガン)236236+C12HITするスタンガン。近距離に判定ないのも同じ。コンボをこれで〆ることで最大ダメージだがダウンは取れない p・t・w・tyrant214214+Cヒット数が増えたコマ投げ乱舞。範囲も多分同じ。〆で吹っ飛ばすので追撃不可。ダメージ三割程度 ゾンビバグ タッグ戦で相方が死んでいないとき限定 このキャラがKOされたときの吹っ飛ばしに受け身を取ることで体力が0になっても死なないでそのまま戦える 投げや2Cなど普段では受け身が取れない技でもKO時の吹っ飛びになるため問題なく取れる しかし、空中ヒット制限での食らい判定消失ダウンの場合受身を取れずに死ぬ KO吹っ飛びなため通常技で簡単に食らい判定消失まで持っていけてしまう また、交代してもそのまま死ぬ 関西の人が発見したらしいけどやり込みすぎだろ… これが劉備とかにあったらやばそうだけどユキだからまあいいかってなりそうだ。 ゾンビバグを発動したらなるべく端に近寄らないようにすればなんとかなる…のか…? 一応バトルロイヤルモードでも発動できるが、自分以外の最後の一人がやられたときに一緒に死ぬため勝つことはできない。ボンバーマンの復活できないみそボンのようなもの 立ち回り ろくな技がないので立ち回りようがない気がする… いやいやまじで ゾンビバグを発動したところで元々の性能の低さはもうどうしようもない G線上の魔王の世界に帰るんだな…お前にも家族がいるだろう… コンボ (2A( 5B) 2B 5C sc)*0~4 2A 2B 2C sc四回でダメージ五割強 立ち喰らい及びコンボ中のしゃがみに5Cが当たるキャラ限定 立ち喰らい及び孫策とましろには5Bも入る 浮き補正に引っかからないように注意。(sc四回なら一回まで) (2A( 5B) 2B 5C sc)*0~3 2A 2B 5C 236236C sc三回でダメージ六割強 立ち喰らい及びコンボ中のしゃがみに5Cが当たるキャラ限定 立ち喰らい及び孫策とましろには5Bも入る 浮き補正に引っかからないように注意。(sc三回なら二回まで) 641236AorBorC ちょい歩き5B 5C ダメージ二割程度 書いてて泣けてきた。ダウンも取れないし ダウン取ったところでろくな起き攻めないから別にいいか 崩し 投げ、コマ投げ 固め そんなものはない
https://w.atwiki.jp/rikoko/pages/13.html
※このサーバーにはHamachiを利用しております。※ ID maikura002 Pass 放送内で聞いてください ※荒し防止のため(´Д`) IPアドレス:聞いてください ※IPアドレスが2こあります。これは二人の鯖主がいるので データー内は一緒なので変わりません わからない方は↓へ聞いてください skype:mizu0mizu ※Wikiからとメッセいれてください Hamachiの導入方法→Hamachi導入
https://w.atwiki.jp/gods/pages/105923.html
カルロルドヴィーコディボルボーネ(カルロ・ルドヴィーコ・ディ・ボルボーネ) エトルリア王の一。 ルッカ公、パルマ公。 関連: カルロサンセイ(2) (カルロ3世、息子) 別名: カルロニセイルイージディパルマ (カルロ2世ルイージ・ディ・パルマ)
https://w.atwiki.jp/fightingvipers2/pages/31.html
チャーリー (CHARLIE) 投げ抜け一覧 ニュートラル:ウォールスロー 前:ワンエイティー・スクリュードライバー 後:サーカスチャーリー、フリップ・スクリュードライバー 下:ジャイロドライバー 設定 年齢:17歳 身長:188cm 体重:67kg 職業:高校生 趣味:自転車(BMX) よく聴く音楽:ファンク、アシッドジャズ 好きなアーティスト:Jamiroquai,Coldcut ストーリー:自転車(BMX)の達人でその自転車を背負って戦う黒人の青年。幼い頃からピッキーのライバルであり、ハイスクールも同じ所へ通っている。ピッキーがバイパーになったため、自分も対抗してバイパーになった。自転車でガードしたり、自転車に乗って攻撃するなど、トリッキーなキャラクター。 主力行動各種 上段:発生8フレーム / P:ビート1(派生技あり) 中段:発生12フレーム / K:ハイキック(派生技あり) 中段:発生12フレーム / 3P:エルボー(派生技あり) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:シットジャブ(単発) 下段:発生18フレーム / 2K:ビートロー(上段すかし、派生技あり) 通常技 ※の付いている技は技終了時にライド状態 P系 P/上/ビート1 主力。発生が早いので、この技ありきで連携を組む。テックやしゃがみ状態からのアッパーに弱いので過信は禁物。 PP/上上/ビート2 二発目。相手のアーマーを上下どちらか壊していればPPPKが繋がるので二発目〜三発目でヒット確認。Pからの連携を出した場合初弾をGAされると確定でGA食らうので、GAを多用する人にはP単発で止める。 PPP/上上中/アシッドビート ディレイが効くので誤魔化しに。相手のアーマーが壊れてれば逆二択の出し切りも有効。 PPPK/上上中中/アシッドビート・ニー 相手のアーマーが上下どちらか無ければ繋がるため、一気にチャーリー最強技になる。GAガードや技スカへの確定反撃、起き技からの確認出し切り、当たれば一気に壁に運ぶのでダッシュ。 6_P/上/アシッドジャブ(Pからの技に派生可) 長いが硬化が若干長い。単発で止める場合はニュートラルのP、派生させる場合はこちらのPを使うといい。 P6P/上中/ダブルラッシュ パンチ肘。Pから投げと、この技で固めていく。Pをテック、GAに弱いので注意する。 P6PP/上中中/トリプルラッシュ パンチ肘アッパー。壁際で微妙な浮きしている相手に狙う程度。使用頻度は低い P6PPK/上中中中/トリプルラッシュ・ヒールドロップ パンチ肘アッパーカカト。ガード外し効果があるものの全体硬化長めなので主にコンボ用。 P6PP+K+G/上中/ラッシュ⇒振り向き パンチ肘後ろ向き。汎用性が高く、ここから様々な読み合いを仕掛けていく。 6P/中/エルボー 最速の中段なので主に有利を取った後に使う。KKはハイリスクハイリターンなので、様子を見る時はこちらで。 6PP/中上/ダブルエルボー 肘ガードされた時の悪あがき用。ダメージ低いのでダブルアッパーのような使い方はできない。 6PPK/中上中/ダブルエルボー・ニー 肘肘膝。地上で当てても最速受け身の読み合いになるのでコンボにはいけない。 6PP6K/中上上/バーホップ※ 肘肘横蹴りライド。発生遅い上に硬化も長い微妙な技。 6PP4K/中上上/バーホップフリップ※ 肘肘横蹴り後向きライド。同上。ゴミ技。 3P/中/アッパー バンなどのアッパーとは違い発生も遅くダメージも微妙。カカトへの派生があるので、主にコンボパーツとして。 3PK/中中/ファンキーヒール アッパーカカト。空中の相手に当てるとバウンドor受け身。壁際の微妙な浮きにカカト当ててからバウンドを嫌ってジャスト受け身する相手に択をかけるのが主な使い方。 2P/特殊下/シットジャブ このゲームは下パンが弱いが割り込み目的で。チャーリーは2KKがあるのでそちらも割り込みには優秀。上テックでも取られてしまうので注意。 4P/中/ブロックアッパー(G&A) GAはKを主に使うので、こっちはあまり使わない。Kに比べリーチが短い。 立ち途中P/中/スタンディングアッパー しゃがみからのショートアッパー。下パンカウンター、背後2Pからの二択に使用。しゃがみからの中段はカカトがあるのであまり使わない。 K系 K/中/ハイキック 有利時に暴れを読み切った時や確定状況に。基本的にはKKまで繋げて7Kで追い討ち。 KK/中上/ハイ・タイム 追い討ちは基本7Kだが、相手の受け身が甘い場合3PKやP6PPKなどの打点が高い技でのダブルアップを狙う。 6K/上/フロントキック 通称16文。長い ガード外し効果があるので先端を起き上がりに重ねて打撃暴れ潰しとGA暴れに保険がかけられる。 3K/中/フーキー 中間距離の要。長い 早い 連携がある。 3KK/中上/フーキー2 強いからと使いまくるとテックやGAの的になるので、打つと見せかけ間合いを詰めるなどの駆け引きが重要。 3KKP/中上中/フーキー・エルボー リーチの長い2段蹴りの後に発生の早いエルボー。この技を意識させ、相手を固める。 3KK2K/中上下/ダブルフロントキック⇒ロースピンキック こっちはラストが回し下段蹴り。回し蹴りの発生は遅いが、いやらしい技+ガードで大幅不利なので相手も意識しやすい。当たったらきりもみダウン。状況限定でコンボもある。 2K/下/ビート・ロー 連携技の初段。この技自体は硬化が長くリーチも短いので使い勝手が悪い。 2KK/下上/ビート・ロー・ハイ 初心者殺し。カウンター、硬化カウンターで繋がり、相手を浮かせる。主に確定状況と割り込み、GA、テック狙いに使用。 1K/下/ブロック・ブレイク(G&A) 最速でしゃがみ状態になるしアーマー破壊技なので考え方によっては使えなくもない。カウンターでコンボ始動技になったりもする。 4K/中/ブロックニー(G&A) 割り込み、アーマー破壊、一気に壁まで相手を運ぶので読めたら使っていきたい。 7K/中/BMXサマー⇒BMXライド※ 浮かせたら大体この技でOK。技後はライドからの読み合いへ。 8K/中/コイン 出が遅いゴミ技。サマーの暴発で出てしまうくらい。 82K/中中/ヒールドロップ コンボパーツ。ガード外しなので強力。入力はG押したまま82でGから指外すのと同時にK。 236K/上/ハイスピンキック ダメージもそこそこあり、当たればきりもみを奪えるが 立ち途中K/中/スタンド・ヒール 発生はそこそこ早いので、背後2Pの後などに使える。主に二発目まで繋げて使用。 立ち途中KK+G/中中/スタンド・ヒールドロップ コンボや二択に使用。使い勝手は良い。 P+K系 2P+K/中/タンブリング 中段出の速さはそこそこ。この技単体だと硬化が長いのでやや使いにくい。 2P+KK/中下/フェイキー・タンブリング 中段下段のコンビネーションなので技を知らない初心者には通用するが、二発目のモーションが大きいために見てからガード間に合うので微妙。 4P+K/上/グルーブエルボー 発生の早い上段エルボーで当たれば追い討ち可能なダウンへ。GAなどガード後に確定で決まる。 P+K/中/スイング・チャーリー ガード外し効果はあるが、いかんせん出が遅いためになかなか使えない。 P+KP/中中/ダブルスイング・チャーリー 二回転。一発目をガードされた後の保険。使い勝手が悪い。 P+KP(溜め)/中ガード不能/アンクル・デス 二回転目を貯めてガード不能技に。こちらも潰されやすく、使い勝手が悪い。 K+G系 K+G/中/ファンキー・ニー 膝。全体硬化が長いので、地上で当てた場合は相手の最速受け身で不利になる。 4K+G/中/バックフリップ こちらも全体硬化が長いのでイマイチ使い勝手が悪い。 3K+G/中/バックフリップ・ライド※ こちらは技終了後にライドへ。当てて読み合いになるので、使い道があるかもしれない。 P+K+G系 脱衣時に6P+K+G(一試合に一度のみ使用可能)/中/スーパーマン※SKO 当ててKOで二本取れる。出が遅くモーションも大きい割に、技終了後にライドになるので読み合いにできる。 特殊系 22/構え変更/BMXライド※ ノーマルライド。開幕前に乗ることが出来るが不利な読み合いになるので微妙。 ライド中の技 P/上/ライドジャブ※ ライド中に出せる最速の技。ガードされても有利なのでこの技で刻んで中下段で攻めていく。 2P/下/テイルホップ※ ライド中に出せる下段で発生が早い。硬化は長い。 6P/中/スリーシックスティー※ ジャンプしながらの体当たり。相手の下段攻撃をかわしながら攻撃。という事も出来るが出が遅い。 3P/中/レッキングハンマー※ 出は遅いが、ガード外し硬化があるので主に相手の起き上がりに使用。 K/中/バーリー(BMXサマーソルト) 自転車に乗ったままのサマー。主に空中にいる相手に使う技だが、判定が小さいために微妙。 K(溜め)/中/ウイリー&バーリー ため技。使い勝手があまり良くない。 6K/中/フロントホップ・ブーメラン※ 自転車に乗ったまま前方へジャンプキック。即空中状態になるので、相手の下段を緊急回避する際に。 4K/中/バックホップ・ブーメラン※ 上記の技のバックジャンプバージョン。あくまでも守りに使用。 P+K/中/ペグウイリー※ ダメージは低いが、カウンターの場合に相手が崩れ落ちるために追い討ちが入る。この技を横転受け身に重ねるとガード不能かつ強制崩れ落ちになるバグがあるため、相手に横転受け身をさせずに起き上がりを攻める事が可能。 2P+K+G/特殊動作/スプリントポジション※ ライドのまま上段を避ける「かがみ動作」になるお遊び技。一応スーパーストレートも避けられるが、全体硬化も長く無防備なので使わない。 P+K+G/特殊動作/カブース※ 非常に重要な構え移行。ライドは上段中段下段に対し無防備だが、カブースは上段中段をオートガードしてくれる。カブース状態時は前方に前進していく。 壁正面P+G/投げ/イービル・ウイリー※ ライド壁投げ。ダメージがそこそこあるので壁際に追い詰めた際の本命。中段とこの技で二択をかけるのが強力。 6_P/ダウン攻撃/名称不明※ ダウンした相手を轢くダウン攻撃。煽り効果が非常に高い。 ライド中背後の技 4K/中/ハングライダー※ ライド馬蹴り 4KK/中中/ダブル・ハングライダー※ ライド馬蹴り2。ライドで背後を向いた状態という限定された状態からの技だが、ヒット後は相手を壁に飛ばすなど、なかなか性能がいい。 カブース中の技 K/中/カブース・アタック カブースからの最速打撃。カブースでガード後は大体この技が間に合う。 2K/下/カブース・ボトムアタック カブースからの下段回し蹴り。出は遅いがモーションが低いために上段をすかしながら攻撃する事が可能。 P/下/カブース・ローフッター カブースからの下段だが、こちらはモーションが殆どカブース状態から変わらず出るので、見てからのガードはほぼ不可能。浮きが低いので最速下受け身で不利に。 6P/中/クレイジー・ヒッチハイカー 6PP/中中/オーバー・ザ・ヘッド 6PPP/中中中/オーバーヘッド・スイング・チャーリー 6PPP(溜め)/中中ガード不能/オーバーヘッド・アンクル・デス カブース6Pからの連携はモーションはかっこいいのだが、一発目が恐ろしく出が遅く実戦向きではないので特筆すべき事はない。 7K/中/エルガリオ・フレア※ カブース最強の技。当てれば浮き、ガードされてもライド状態なので読み合いになり確定がない。 投げ技 P+G/投げ/ウォールスロー ノーマル投げ。相手の回復度合いによっては壁に当たらず中間距離で止まるので投げた後は相手をよく見る事。 右横でP+G/横投げ/ネックドライバー 左横でP+G/横投げ/ショルダーブレード 横投げはきちんと調べていないので未知数。偶発的に横投げになる事が多い。 2P+G/投げ/ジャイロドライバー お互いダウン状態へ。起き上がり方向を変えて相手が壁を背負うように起き上がるのが良い。 4P+G/投げ/フリップ・スクリュードライバー 咄嗟のワンコマ投げとしては優秀。 236P+G/投げ/ワンエイティー・スクリュードライバー ダメージは二番目に高いので積極的に狙っていきたいが抜けられやすい。 63214P+G/投げ/サーカスチャーリー ダメージは一番高いがお互いダウン状態になり、こちらの起き上がりも遅いので攻めが途切れてしまう。壁がこちらの背中にある時はダメージも上がるが最速下受け身ドロップキックで確定反撃を食らう。確実に倒せる状況なら壁投げよりもダメージが高いので狙っても良い。使い所の難しい投げ。 33P+G/下段投げ/スティンガー・スロー 33P+GP+K+G/下段投げ/スティンガー・キャッチ 下段投げは受け身の取れない状態で相手を上方向へ飛ばし一発だけ確定で打撃を当てられる(以降は受け身可能)なので安定性を重視するならスティンガーまで繋げた方が総合ダメージは高い。 壁正面P+G/壁投げ/ウォールプレス 壁背後P+G/投げ/ショルダープレス 壁投げになる間合いは広めなので、狙える状況の時は常に頭に選択肢として入れておきたい。 敵背後でP+G/背後投げ/カンカン 背後投げはあまり決める機会がない。ダメージは高め。 両者空中4P+K+G/空中投げ/ロケットエア チャーリーのエアは性能が良く、投げた後のスキも少な目。最速受け身エアでドラゴンアッパーを食らい投げ出来る。バグでライド状態からもエアが出せるのでコンボに組み込む事も出来る。 ジャンプ中の技 7or8or9P/中/ジャンプハンマー(Pに派生) 7_or8_or9_P/中ジャンプハンマー 7_or8_or9_K/中/ジャンプトー 小ジャンプ中K/中/ホッピングキック 小ジャンプ中2K/下/ローカットキック 大ジャンプ中K/空中/エアローリングソバット 大ジャンプ中K/上/フレアトー 大ジャンプ中2K/中/フレアキック 大ジャンプ中2K/空中/エアダイブ 大ジャンプ中6K/中/フロントエアキック 大ジャンプ中4K/中/バックエアキック 大ジャンプ中P/中/ジャンプハンマー ダッシュ中の技 ダッシュ中P/中/ランニングストレート ダッシュ中K/中/ランニングニー ダッシュ中2K/下/スライダードリフト ダッシュ中P+G/中/ランニングタックル 背後状態からの技 P/中/ターンビート(6Pからの技に派生) 2P/下/ターンエルボー K/中/ターンキック KK/中中/ターンニー 2K/下/ロースピンキックターン 7or8or9K/中/ターンソバット ダウン攻撃 2K/ダウン攻撃/ツイストスタンプ 2KK/ダウン攻撃/ダブルツイストスタンプ(背後状態へ) 2KKK/ダウン攻撃/スタンピングバックロール 8P/ダウン攻撃/セントーン 対戦攻略 全キャラ中最速のPを駆使し、相手の投げ無効状態になるBMXライド、投げ無効&上中段に対してはガード状態になるカブース等の特殊構えで相手を翻弄するキャラ。 BMXライド中はガードが出来ないので移行する技の組み立てやカブースになるタイミングが重要。 近距離 ニュートラルPを触れさせてからの選択肢 近距離のPは発生も全キャラ中最も発生が早く、 GAにもガードが間に合い対応しやすいのでどんどん使って翻弄する。 下段を置くようなら中間距離で戦う。 ニュートラルPの方が全体硬化が短く性能がいいので前入れPではなくニュートラルPを使う。 タイミングの単発テックに弱いので単調にならないように。 各選択肢で優位になったら大胆に7Kで中段の択を掛けるのも良い。 ⇒P_6P 相手は立ち技で割り込むことが出来ないので、 このまま背後からの選択肢へ。テックとGAと下段暴れには弱いので注意。 テックやGAの場合はP単発から投げや2KKで潰していく。 ⇒6P 暴れ防止。カウンターで当ててから6PPor投げ、再度Pで刻んでいく。 ⇒投げ P_6Pを警戒して固まる相手に。投げ抜けが上手い相手には2KKを使う。 ⇒下段投げ Pをガード後に屈伸する相手に有効。 ⇒何もしない テックやGAの暴発を確認してから行動。 中距離 3KKが強いので主にこの技の先端で牽制していく。 相手の技スカリに集中し、ダッシュ攻撃、ダッシュ投げ、ダッシュからのPで近距離へ。 3KKヒット後は ⇒3KKPor3KK2K 出し切り。派生の早い3KKと遅い2Kの派生なのでガード(テック)は簡単だが、 目的はこの技を意識させて固める事にあるので、毎回打ち切らずに他の選択肢を使う ⇒P 3KKがヒットしていれば割りこめない。固め目的。3KKの後は若干距離が近付く為、Pが届く。 テックに弱いが、2KKや投げがあるのでテックする相手にはそちらへシフト。 ⇒投げ(下段投げ) テックや屈伸で固まる相手に。下段投げは必ずP+K+Gの派生へ。 ⇒3KK 再度ループさせる。下段攻撃やしゃがみ潰し。回転を上げて相手の出方を見る。 ⇒7K ライドで一気に攻めてもいい。テックやGAで取られなければ読み合いになるので大胆に。 遠距離 特に何もすることがないので、相手のダッシュ攻撃を食らわないように注意しながら、 中間距離へ接近していく。ダッシュで間合いを詰めてもいい。 コンボ ライドP+Kカウンター→ライドP+K お手軽コンボ。相手が横転受け身をすると再度ライドP+Kで崩れ落ちるのでループ性がある。 ダッシュP→2KK ダッシュP当てたら下入れっぱなしでKK 相手を壁に追い詰めた状態でライド7K→ライドエア ライドエアを使用したコンボ。タイミングが完璧なら受け身で逃げられない。 ネタ ライド脱衣 ライド状態でもジャンプ中限定で脱衣できる。 ノイズ 相手を倒した後にライド状態でひたすら相手に前進するとリプレイでチャーリーにノイズが走る。 メモ アーマー上下どちらか破壊状態で繋がる連携 PPPK 相手立ち状態の2KK